Jouez à Counter Strike sur votre navigateur et votre mobile Android

Un très joli portage bien qu’imparfait du célèbre jeu Counter Strike, porté sur navigateur grâce au plug-in Unity 3D.

Notez aussi qu’avec ce moteur un portage sur Android a aussi pu être fait, avec ses soucis de contrôles bien sûr (les FPS sur tablette/smartphone…)

Ici les images de la version Android :

De_dust à l’échelle humaine

Imaginez courir en vrai dans la carte de_dust de counter strike, et bien Aram Bartholl un artiste berlinois veut réaliser une copie à l’échelle 1/1 de la map.

Pour l’instant voici la maquette, mais je ne sais pas si ce projet (déjà un peu vieux) a abouti :

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Un post de 3 ans, une carte Counter Strike Source

En trifouillant mon disque dur j’ai retrouvé une carte Counter Strike Source que j’avais faite il y a 3 ans de ça pour la team avec laquelle je jouais souvent (plus trop maintenant, désolé les gars).

C’est ma première et seule carte mais au fil des tutoriels, ça m’a permis de me faire la main et de sortir une map : Aim_Zak_Texture_Sunset (une aim map rapide et simple).

Tutoriel n°6 : Préparation à la création d’une map

Dans ce tutoriel je vais essayer de vous expliquer mon avis sur le travail préparatoire à une carte. Bon, j’aurai peut-être du commencer par là mais bon, voici mon erreur réparée.

Ce tutoriel sera certainement modifié car je pense pas avoir la méthode exacte et je ne suis pas certain de ne pas changer d’avis si je trouve de meilleures idées.

Donc nous allons voir comment préparer le travail et les étapes obligatoires avant de commencer à proprement créer la map sous Hammer.

Étape 1 : Le croquis

Avant tout, même l’idée d’un thème, il faut avoir un croquis de gameplay.

Soit vous avez un idée précise de ce que vous voulez faire soit vous étudiez les maps que vous appréciez et essayez de comprendre ce qu’il vous plait.
Prenons le cas de de_dust2 et donc d’une carte bombe :

Les flèches rouges représentent les chemins des terroristes pour accéder aux points bombes, les vertes celles des CTs (Contre-Terroristes) pour les protéger et les bleus sont les chemins de traverses (simplifiés).

Donc nous voyons que  :

  • Les CTs sont plus proche des points bombes que les Terros
  • Il y a un chemin à gauche un à droite et deux chemins de traverses en croix au milieu pour les lier
  • On ne peut pas se voir et donc se tuer aux spawns (important)
  • Et à l’usage on peut se rendre compte que les points de rencontres sont relativement équilibrés pour chacun des camps :
    • Le colimaçon est flashable par les terros
    • La double porte par les CTs
    • Les CTs flashent avant le couloir du site B
    • Il est plus simple de protéger la double porte centrale par les terros

Je ne considère pas les snipes car j’estime que c’est une histoire de skill à moins que la carte avantage largement l’un ou l’autre mais ce n’est pas le cas ici.

Ensuite, dans les maps de bombe, on doit aussi considérer les points de protection ou de désamorçage de bombe,  en plaçant ou bloquant des points pour équilibrer. Toujours dans l’optique de ne pas faire une zone impossible à couvrir ou au contraire trop facile.

Donc avec tous ces points en tête vous pouvez commencer à griffonner sur papier des croquis de chemins.

Ces points ne sont pas obligatoire mais ils rendent je pense la map plus agréable :

  1. Équilibrage (c’est plus plaisant d’avoir une map équilibré car on alterne pas toujours les camps), mais pas obligatoire
  2. Points de rencontre (qu’ils ne soit pas sécurisable toujours par la même équipe)
  3. Chemins de traverses (que les CTs puissent passer d’un point A à un points B dans le délai d’une pose de bombe)
  4. Que l’on se protège d’un snipe au spawn
  5. Que l’on ne mette pas les terros plus proche d’un point bombe que les CT, mais pas obligatoire
  6. De penser à mettre 2 ou 3 points d’entrée sur un site bombe

Étape 2 : Le thème

Après avoir fait votre croquis, vous devrez penser au thème et là vous avez l’embarras du choix car sur Counter Strike on ne se limite pas au décor urbain, ni contemporain…

Donc voici une petite liste issue de map existante ou pas : urbain, western, fantastique, médiéval, spatial, fantastique, horreur, désertique, glacial, pittoresque, jeux vidéos, sans texture, entrepôt, base militaire, centre commercial, usine, immeuble, prison…

A vous de voir il en existe une infinité.

Étape 3 : La recherche photographique

Ensuite, vous devrez faire des recherches photos. Ce n’est pas obligatoire mais TRÈS FORTEMENT conseillé, à moins que vous soyez un créatif.

Ces photos pourront vous donner des idées sur des points de votre carte, et si vous les trouvez jolies, cela ne nuira pas à votre map d’avoir des endroits agréable à l’œil.

Ensuite ce travail va vous permettre de lister les objets et textures dont vous aurez besoin pour votre map.

Voici un site pour chercher vos photos flickr.com ou tout simplement google.

Étape 4 : Création d’une map basique

Vous pourrez commencer, en parallèle, la création d’un map simplifiée à l’aide de blocs très simple pour tester le gameplay. Mettre en pratique les points de rencontres, de snipe, de gameplay, etc…

Une petite suggestion consiste à remplir la map de bots et d’attendre la fin de quelques tours pour voir si un camp de prend pas l’avantage sur l’autre. Et ainsi voir d’où vient ce déséquilibre.

Étape 5 : Création 2d et 3d

Le temps est venu de passer à la pratique, mais avant de commencer vous devrez savoir ce que vous êtes capable de faire et pour cela vous devrez regarder des tutos (les miens 😉 ), aller sur des forums, etc…

Ensuite vous pourrez préparer vos textures, et vos objets 3d (mdl déjà existant ou à partir de zéro, des prefabs,…)

Étape 6 : A vos map, prêt, mappez…

Voila vous avez tous les éléments en main, vous pouvez commencer à mapper, faire vos entités, appliquer vos textures, déplacer vos murs, et fignoler tous ça pour que la map soit parfaite.

Ensuite compilez la en final en l’ayant optimisé au maximum (ce dernier point fera l’objet d’un tutoriel) et partagez la 🙂

Tutoriel n°5 : Création d’un objet déplaçable

Nous allons voir comment créer un objet déplaçable sous Hammer.

Tout d’abord il faut créer un objet, ici on va faire une boule mais on peut aussi bien faire un bloc ou une autre forme.

– Cliquez sur Block Tool, faites un petit cube de 32 unités de cotés (peu importe la texture) et sélectionnez Sphere dans le menu déroulant Objets (en bas à droite de l’écran) avec 12 faces (plus ou moins mains pas trop pour ne pas compliquer les calculs).
– Passez cet objets en entités avec toEntity.
– Changer la classe de l’objet en func_physbox avec les paramètres suivants :

Mass Scale (le poids de l’objet) : 0.01 (le plus léger)
Prop Data (type de l’objet) : Plastic Small (le plus léger)

Et voila on a une petite boule qui est déplaçable et sur laquelle on peut tirer ou faire bouger avec la déflagration d’une grenade.
On peut bien entendu modifier les paramètres et la forme de l’objet pour faire un gros rocher ou une caisse par exemple. Je vous laisse vous amuser avec les paramètres sachant que le type et le poids sont les deux principales valeurs à modifier.

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=boule.flv 590 370]

mettez la vidéo en plein écran pour une meilleure visibilité

Télécharger la carte (map .vmf) (enregistrez le lien sous).