Liens créations de Map pour Counter Strike Source

Je n’ai plus le temps de faire d’autres vidéos de tuto pour Hammer et la création de map sur Counter Strike Source, alors je vais vous donner tous mes liens.

En espérant que cela vous soit utile, bonne création et bon jeu.

Général :

Textures :

Herbes sur textures :

Deplacement :

Ciel :

Armes :

Overview :

360° :

Modèle 3d props pour Blender :

Bzip :

Mitrailleuse :

Eau :

Câbles et cordes :

Logic :

Voilà vous avez tous mes favoris concernant la création de carte en 3d pour CS, faites en bon usage.

Tutoriel n°14 : Création de plan d’eau (Counter Strike Source)

Un chose importante dans une carte c’est la création d’eau.

Pour cela vous allez :

  • Créer un bloc qui contiendra la pseudo piscine
  • Un bloc avec une texture Nodraw qui représentera l’eau
  • Modifier la face supérieure du plan d’eau en mettent une texture spéciale (filtre : water)
  • Mettre au dessus de l’eau, une entité env_cubemap
  • Modifier cet entité Brush faces : et Pick (choisir) la surface supérieure
  • Créer une entité water_lod_control et modifier les valeurs à Start et End en fonction de la précision des détails que vous voulez afficher

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=eau.flv 590 370]

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Télécharger la carte (map .vmf) (enregistrez le lien sous).

Tutoriel n°12 : Déplacements et déformations (Counter Strike Source)

Les déplacements (displacement en anglais) dans Hammer permettent de déformer un bloc qui a préalablement été découpé en plusieurs triangles.

Sachez qu’en 3d (dans Hammer en tout cas) toutes les formes sont composées de triangles. Le triangle étant la plus petite composante d’un objet. Si on enlève un point on passe à une ligne et si on en rajoute un, on à un carré qui est en fait 2 triangles juxtaposés.

Donc revenons à notre displacement, on sais que dans Hammer on peut faire des blocs cubiques assez facilement. Mais les blocs c’est bien mais dans la nature tout n’est pas fait d’angles droits. Pour donner plus de rondeur et de variations on va utiliser le displacement.

Ce dernier est utilisé pour faire des sols irréguliers, des surfaces organiques, mais nous allons nous pencher sur le cas des rochers et des falaises.

  • Pour cela vous devez créer un bloc en forme de cube et lui affecter une texture de rocher (filtre : rock)
  • Allez ensuite dans la partie Toggle Texture Application (Shift+A)
  • Choisissez l’onglet Displacement
  • Ensuite vous devez créer un maillage de notre bloc pour ensuite le déformer, pour cela cliquez sur Create avec un Power de 2
  • Pour en faire une boule et la lisser, cliquez sur Subdivide
  • Ensuite pour ajouter des irrégularités, appliquez du bruit (Noise) avec une amplitude de -10 et 10.

Et voila on a notre petit rocher. Sachez qu’il faut faire attention à ne pas multiplier les facettes et risquer ensuite de faire une map trop lourde pour du multi-joueurs. Donc usez du displacement avec sagesse.

Maintenant, passons à la création d’une paroi rocheuse, pour cela :

  • Créez un bloc rectangulaire avec une texture de rocher
  • Shift+A
  • Onlget Displacement
  • Create avec un Power de 2 ou 3.
  • Et maintenant cliquez sur Paint Geometry (peindre la géométrie)
  • En jouant avec l’axe (Axis), la distance (Distance), le rayon d’action (Radius), l’effet (Effect) vous allez cliquez avec les boutons gauche et droite pour déformer votre paroi.

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Explications annexes sur l’onglet Displacement :

  • Select : permet de choisir la face à modifier
  • Paint Geometry : permet de modifier la surface et le terrain
  • Paint Alpha : permet avec des textures blend de mixer 2 textures sur une même surface.
  • Invert Alpha : inverse la canal alpha
  • Create : permet de créer des déplacements
  • Destroy : permet de les effacer
  • Subdivide : adouci les surfaces entre elles
  • Noise : ajoute du bruit sur les facettes
  • Sew : recolle des surfaces entre elles
  • Attributes :
    • Power : degré de subdivision
    • Elev : élève le déplacement
    • Scale : agrandit le déplacement
  • Grid : à cocher pour masquer la grille (blanche)
  • Select : à cocher pour masquer la sélection (rouge)

Pour la partie Paint Geometry :

  • Raise/lower : élever/abaisser
  • Raise to : aplanir
  • Smooth : adoucir
  • Spatial : active ou pas le mode brush 3d (qui affect les points autours)
  • Distance : nombre d’unité de displacement
  • Radius : rayon d’application des modifications
  • Axis :
    • X, Y, Z : suit l’axe choisi
    • Subdiv Normal : Suit la courbe généré par l’outil Subdivide (Spatial doit être décoché)
    • Face Normal : Suit la Normale de la surface (devrait suivre la forme)

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Tutoriel n°11 : Création de fumée (Counter Strike Source)

Parlons tout d’abord de la fumée dans Counter Strike. Comme dans la plupart des jeux la fumée (l’eau et le feu aussi d’ailleurs) n’est que simulée graphiquement par des particules 2D.
Donc nous allons voir comment paramétrer ces particules pour donner l’impression d’une  fumée réaliste à l’écran.

Pour cela on peut gérer notre entité env_smokestack (que l’on place à l’endroit du départ de la fumée)

  • Pitch Yaw and Roll (Y Z X) : Définit l’orientation de l’entité
  • InitialState : Est l’état initial de l’entité au début de la map (« Yes » si on veut que la fumée commence avec la map)
  • Spread at the base :  Nombre de particules générées à la base de l’entité
  • Spread speed : Leur vitesse au moment de leur apparition
  • Speed : Vitesse de déplacement de la fumée
  • Particle Start Size : Taille de départ des particules de fumée à leur création.
  • Particle End Size : Taille des particules de fumée à leur destruction
  • Emission Rate : Nombre de particules générées par seconde
  • Length of smoke trail : Temps durant lequel la fumée existera
  • Wind X/Y Angle : Angle du vent (pas de hauteur, juste la direction sur un plan 2d du dessus)
  • Wind Speed : Vitesse du vent
  • Particle material : Le sprite servant de base à la fumée
  • Twist : Degré de rotation de la fumée
  • Base Color RGB : Couleur de base des partcules
  • Translucency : Transparence de la fumée

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Sachez qu’avec tous ces paramètres vous pouvez faire de la fumée de cheminée, de la vapeur d’eau sortant d’une usine, chute d’eau, casserole, tuyau,… Bref en faisant varier la couleur, la taille la vitesse et l’orientation vous pouvez simuler beaucoup de choses et même plus que de la vapeur ou de la fumée.

C’est une entité très pratique qu’il faut utiliser avec parcimonie car à forte dose, elle peut faire ralentir l’affichage.

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Tutoriel n°10 : Mise en place de brouillard (Counter Strike Source)

Tout d’abord voyons ce qu’est le brouillard dans Hammer.

C’est un effet qui simule un brouillard en réduisant la visibilité à partir d’une distance qui part du joueur.
Vous pouvez définir le début de ce brouillard et la distance jusqu’à laquelle il deviendra opaque.
Vous pouvez aussi changer sa couleur, pour coller au mieux avec l’ambiance de la map : blanc pour une ambiance neigeuse, gris pour de la pluie, orange pour une ambiance poussiéreuse, etc…
Ensuite, pour optimiser, vous pouvez faire disparaitre les objets qui sont au delà d’une certaine distance avec le paramètre Far Z Clip Plane.

Vous pouvez aussi mixer deux couleurs mais j’ai pas trop compris l’utilité ni l’application que l’on peut en avoir dans une carte, si j’ai une illumination je l’ajouterai ici.

Attention à son utilisation si vous mixez des extérieurs et les intérieurs, donc réglez bien votre distance pour ne pas avoir de brouillard dans les bâtiments.

Passons à la pratique, commencez par créer un env_fog controller, et paramétrez les éléments suivants à loisir :

Fog Enable : active ou pas le brouillard
Primary Fog Color : couleur principale
Fog Start : distance à laquelle le brouillard commence
Fog End : distance à laquelle le brouillard se termine
Far Z Clip Plane : permet de ne pas afficher les objets à partir d’une certaine distance (clipping), donc logiquement on devrait mettre la même valeur que Fog End

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=brouillard.flv 590 370]

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Tutoriel n°4 : Texture par face

Ce bref tutoriel vidéo va vous permettre de modifier les textures d’un bloc face par face.

Ceci sera bien pratique pour varier les cotés d’une caisse, différencier les pans des murs d’une maison…

Pour cela rien de plus simple :
– Sélectionnez Texture Application Mode
– Ensuite dans la fenêtre 3d, sélectionnez la face de votre bloc que vous voulez modifier, elle se teintera en rouge (Ctrl+Click pour en sélectionner plusieurs)
– Dans la Face Edit Sheet ouverte allez dans Browse… , allez choisir la texture que vous voulez, et ensuite cliquez sur Apply

Vous verrez directement la texture se modifier sur la vue 3d.

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=textures.flv 590 370]

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Edit du 12/02/09 :

J’ajoute une explication pour l’outil Toggle Texture Application pour expliquer les boutons de la fenêtre Face Edit Sheet :

L’onglet Material :

  • Texture scale : Permet d’agrandir ou de réduire l’échelle de la texture et donc de zoomer ou pas avec ce coefficient multiplicateur.
  • Texture shift : Permet d’aligner une texture en la déplaçant.
  • Lightmap scale : Permet de jouer sur la qualité de l’ombre portée (lien)
  • Rotation : Permet de faire tourner la texture sur 360°
  • Justify : Permet, comme avec un texte de justifier la texture par rapport à la face
    • L : Left donc à Gauche
    • R : Right donc à Droite
    • Fit : Etirée sur toute la face
    • T : Top donc justifiée en Haut
    • B : Bottom donc en Bas
    • C : Center donc Centrée sur la face
    • Treat as one : Traité comme un donc la texture sera justifiée sur toutes les faces sélectionnées.
  • Align : World (alignée sur les coordonnées du monde) et Face (alignée sur la face : par défaut)
  • Hide mask : Cache et affiche le masque de sélection
  • Browse… : Recherche la texture dans les dossiers
  • Replace… : Remplace toutes les textures par celle sélectionnée dans le dossier.
  • Apply : Applique les modifications
  • Mode :
    • Lift+Select : Vous permet de modifier toutes les textures sur lesquelles vous cliquerez dans la vue 3D par la texture courante.
    • Lift : Permet de sélectionner dans la vue 3d, la texture de la face sur laquelle vous cliquez.
    • Select : Pareil que Lift mais en la selectionnant en plus.
    • Apply (texture only) : Modifie la texture sur laquelle vous cliquerez sans modifier les valeurs.
    • Apply (texture + values) : Modifie la texture sur laquelle vous cliquerez en modifiant aussi les valeurs.
    • Align to View : La texture est appliquée sur la face selectionnée mais elle est alignée en fonction de la vue 3d et de sa perspective.
  • Smoothing Groups : Permet de choisir vos groupes de lissage. En liant vous textures entre elles cela permet de lisser le rendu (lien documentation) (une image vaut mieux qu’un long discours).

Tutoriel n°3 : Découpe de blocs

C’est un tutoriel très simple mais il est indispensable de connaitre cet outil.

L’outil se nomme Clipping Tool (sur la gauche en avant dernière position) et il permet de faire des découpes dans des blocs.

Premièrement vous créez un bloc et, en sélectionnant cet outil, vous allez tracer une ligne qui le découpera.

Ensuite sans presser Entrée, vous pouvez recliquer sur l’icône Clipping Tool pour garder les parties découpées ou pas ; sachant que les parties en rouge seront supprimées lors de la validation.

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Et voila c’est tout mais ce sera la base de vos découpes et créations. Cet outil vous permettra de faire des portes, fenêtres, arches et autres trous dans les murs.

Tutoriel n°2 : Ajout d’un skymap 2d

Si vous venez de faire le tutoriel n°1, vous avez déjà la base de la map avec un cube « hollowé » (avec un espace clos à l’intérieur) qui servira de support au ciel.

Le principe du skymap2d, c’est d’appliquer à l’intérieur d’un cube et de ses 6 faces, des textures qui donneront l’illusion d’être dans une sphère à 360°.

En 3d il est plus simple de faire un cube qu’une sphère car il y à moins de faces et donc cela consomme moins de ressources.

Passons à la réalisation :

– Commencez par appliquer au cube une texture nommé toolsskybox (à taper dans les filtres pour la retrouver)
– Repérez un ciel et une hauteur de soleil qui vous plaisent parmi les ciels de Half-Life 2 (Lien pour les visionner)
– Allez dans Map/Map Properties… et mettre le nom du ciel qui vous plait dans le champ SkyBox Texture Name (par exemple : sky_dayXX_XX)
– Garder ce lien ouvert pour copier les paramètres dans les entités env_sun et light_environment que vous allez créer

  • light_environment
  1. Angles
  2. Pitch
  3. Brightness
  4. Ambient
  • env_sun (placement du soleil)
  1. Angles
  2. Pitch
  3. UseAngles YES

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=skymap2d.flv 590 370]

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Vous pourrez votre ciel mais nous verrons ça dans une prochaine vidéo.

Voici un lien pour télécharger une map avec un skybox2d. Ce fichier VMF vous servira de base pour les autres tutoriaux vidéos que nous ferons.