Modder GTA3 aussi sur iOS

La série GTA étant moddée jusqu’à la moelle, on ne voit pas pourquoi la version iOS de GTA3 ne le serait pas…

Et bien voici un petit tutoriel pour modifier le jeu sans avoir besoin d’une version root.

Hop une Alpha Roméo dans le jeu

Et la version vidéo pour support :

Améliorer vos photos de paysage sur Photoshop

Voici une vidéo en français vous expliquant comment modifier et améliorer vos photos de paysage :

Elle reprend bien l’ensemble des taches à faire : recadrage, horizon droit, suppression des éléments en trop, contraste, couleurs et saturation.

Fabriquer sa borne d’arcade

Alors je vous conseille d’être armé de patience, de place, de temps, de talent et de persévérance. Car je pense qu’il en a fallu beaucoup pour que Fabrice Montupet arrive à créer ses 3 bornes d’arcade (peut-être plus que ça).

Ça fait quelques années que je garde ce lien en espérant qu’il me serve, mais je ne pense pas avoir ni le temps ni le courage de créer une borne d’arcade à partir de rien.

Fabrice Montupet a tout mon respect pour ses 3 magnifiques créations, tout d’abord voyons la borne Ms Pacman :

Ensuite passons à Donkey Kong Junior :

Et pour finir la plus importante, la borne d’arcade Star Wars :

Allez voir son site pour de plus amples informations et voir les détails de la création de ces 3 créations.

Si vous êtes encore motivés après voici deux sites qui vendent des pièces détachées pour fabriquer vos bornes d’arcades ou dans une moindre mesure des sticks :

J’avais commencé à prendre toutes les informations pour créer un stick d’arcade avec une vieille manette PS2 et dans un coffret en bois (poli, verni et peint) j’aurai appliqué des boutons et un stick Namco, mais le temps et la raison m’ont fait acheter un stick USB.

J’ai un peu honte, j’espère que vous aurez plus de courage que moi.

Tutoriel n°15 : Création de câbles (Counter Strike Source)

Nous allons voir comment créer des câbles, cordes, et autres fils électriques.

Les câbles sous hammer sont une successions de points d’attaches, donc le premier est un move_rope et les autres des keyframe_rope. Ils sont liés entres eux par leur noms.

Regardons comment cela fonctionne :

  • Sur un poteau ou un mur, créez une entité move_rope.
  • Nommez la comme vous voulez (cable par exemple), et dans la paramètre Next Keyframe mettez cable1.
  • Créez sur l’autre poteau ou l’autre mur, une entité keyframe_rope.
  • Nommez la cable1 ce qui la liera au premier point. Et mettez dans Next Keyframe mettez cable2.
  • Créez une entité keyframe_rope.
  • Nommez la cable2

Vous enchainez les points en les liant par le Next Keyframe. Et envoyant dans la vue 3d les câbles qui s’affichent au fur et à mesure.

Maintenant nous pouvons modifier les autres paramètres :

Name : Le nom de l’entité
Parent : Lien de parenté avec un objet
Next KeyFrame : Le nom du prochain point (keyframe_rope)
Speed : La vitesse à laquelle les câbles bougeront ou tomberont
Minimum DX Level : Niveau directX minimal
Maximum DX Level : Niveau directX maximal
Slack : La longueur du câble entre deux points
Type : Le type du câble
Subdivision : Le nombre de segments entre deux points (1 à 8 )
Barbed : Change l’aspect en barbelé
Width : L’épaisseur du câble (1 à 64)
Texture Scale : Échelle modifiant la texture du câble
Collide with world : Active la collision avec le monde
Start Dangling : Détache le câble
Breakable : Permet de détacher le câble lorsqu’on tire dessus
Rope Material  : Texture du câble
PositionInterpolator : Type d’interpolation

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=cables.flv 590 370]

mettez la vidéo en plein écran pour une meilleure visibilité

Télécharger la carte (map .vmf) (enregistrez le lien sous).

Tutoriel n°11 : Création de fumée (Counter Strike Source)

Parlons tout d’abord de la fumée dans Counter Strike. Comme dans la plupart des jeux la fumée (l’eau et le feu aussi d’ailleurs) n’est que simulée graphiquement par des particules 2D.
Donc nous allons voir comment paramétrer ces particules pour donner l’impression d’une  fumée réaliste à l’écran.

Pour cela on peut gérer notre entité env_smokestack (que l’on place à l’endroit du départ de la fumée)

  • Pitch Yaw and Roll (Y Z X) : Définit l’orientation de l’entité
  • InitialState : Est l’état initial de l’entité au début de la map (« Yes » si on veut que la fumée commence avec la map)
  • Spread at the base :  Nombre de particules générées à la base de l’entité
  • Spread speed : Leur vitesse au moment de leur apparition
  • Speed : Vitesse de déplacement de la fumée
  • Particle Start Size : Taille de départ des particules de fumée à leur création.
  • Particle End Size : Taille des particules de fumée à leur destruction
  • Emission Rate : Nombre de particules générées par seconde
  • Length of smoke trail : Temps durant lequel la fumée existera
  • Wind X/Y Angle : Angle du vent (pas de hauteur, juste la direction sur un plan 2d du dessus)
  • Wind Speed : Vitesse du vent
  • Particle material : Le sprite servant de base à la fumée
  • Twist : Degré de rotation de la fumée
  • Base Color RGB : Couleur de base des partcules
  • Translucency : Transparence de la fumée

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=fumee.flv 590 370]

mettez la vidéo en plein écran pour une meilleure visibilité

Sachez qu’avec tous ces paramètres vous pouvez faire de la fumée de cheminée, de la vapeur d’eau sortant d’une usine, chute d’eau, casserole, tuyau,… Bref en faisant varier la couleur, la taille la vitesse et l’orientation vous pouvez simuler beaucoup de choses et même plus que de la vapeur ou de la fumée.

C’est une entité très pratique qu’il faut utiliser avec parcimonie car à forte dose, elle peut faire ralentir l’affichage.

Télécharger la carte (map .vmf) (enregistrez le lien sous).