Tutoriel n°11 : Création de fumée (Counter Strike Source)

Parlons tout d’abord de la fumée dans Counter Strike. Comme dans la plupart des jeux la fumée (l’eau et le feu aussi d’ailleurs) n’est que simulée graphiquement par des particules 2D.
Donc nous allons voir comment paramétrer ces particules pour donner l’impression d’une  fumée réaliste à l’écran.

Pour cela on peut gérer notre entité env_smokestack (que l’on place à l’endroit du départ de la fumée)

  • Pitch Yaw and Roll (Y Z X) : Définit l’orientation de l’entité
  • InitialState : Est l’état initial de l’entité au début de la map (« Yes » si on veut que la fumée commence avec la map)
  • Spread at the base :  Nombre de particules générées à la base de l’entité
  • Spread speed : Leur vitesse au moment de leur apparition
  • Speed : Vitesse de déplacement de la fumée
  • Particle Start Size : Taille de départ des particules de fumée à leur création.
  • Particle End Size : Taille des particules de fumée à leur destruction
  • Emission Rate : Nombre de particules générées par seconde
  • Length of smoke trail : Temps durant lequel la fumée existera
  • Wind X/Y Angle : Angle du vent (pas de hauteur, juste la direction sur un plan 2d du dessus)
  • Wind Speed : Vitesse du vent
  • Particle material : Le sprite servant de base à la fumée
  • Twist : Degré de rotation de la fumée
  • Base Color RGB : Couleur de base des partcules
  • Translucency : Transparence de la fumée

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mettez la vidéo en plein écran pour une meilleure visibilité

Sachez qu’avec tous ces paramètres vous pouvez faire de la fumée de cheminée, de la vapeur d’eau sortant d’une usine, chute d’eau, casserole, tuyau,… Bref en faisant varier la couleur, la taille la vitesse et l’orientation vous pouvez simuler beaucoup de choses et même plus que de la vapeur ou de la fumée.

C’est une entité très pratique qu’il faut utiliser avec parcimonie car à forte dose, elle peut faire ralentir l’affichage.

Télécharger la carte (map .vmf) (enregistrez le lien sous).

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