Un post de 3 ans, une carte Counter Strike Source

En trifouillant mon disque dur j’ai retrouvé une carte Counter Strike Source que j’avais faite il y a 3 ans de ça pour la team avec laquelle je jouais souvent (plus trop maintenant, désolé les gars).

C’est ma première et seule carte mais au fil des tutoriels, ça m’a permis de me faire la main et de sortir une map : Aim_Zak_Texture_Sunset (une aim map rapide et simple).

Counter Strike : Global Offensive

Voilà c’est officiel, à défaut d’un Half Life 3, Valve prépare un nouveau Counter Strike : Counter Strike : Global Offensive.

Il garderait les principes de la série en gommant les défauts de Counter Strike Source et prenant le meilleur de la 1.6. On ne sait pas grand choses de ce titre sauf qu’il y aura de nouvelles cartes, de nouveaux personnages, de nouvelles armes et qu’ils mettront à jour les anciennes cartes (de_dust,…).

La principale nouveauté est que cette version de Counter sera jouable sur PC et Mac, mais surtout sur XBLA et PSN.

Déjà que sur PC il y a des rois de la souris, je ne pense et n’espère pas que les joueurs « ordis » pourront défoncer les joueurs consoles (qui seront forcement plus lents).

Liens créations de Map pour Counter Strike Source

Je n’ai plus le temps de faire d’autres vidéos de tuto pour Hammer et la création de map sur Counter Strike Source, alors je vais vous donner tous mes liens.

En espérant que cela vous soit utile, bonne création et bon jeu.

Général :

Textures :

Herbes sur textures :

Deplacement :

Ciel :

Armes :

Overview :

360° :

Modèle 3d props pour Blender :

Bzip :

Mitrailleuse :

Eau :

Câbles et cordes :

Logic :

Voilà vous avez tous mes favoris concernant la création de carte en 3d pour CS, faites en bon usage.

Lucano Pavarotti dans CS_Italy

Petite pensée à tous ceux qui jouent ou ont joué à Counter Strike (et Source), et tous ceux qui en tant que CT ont l’habitude de faire exploser le poste à musique qui passe un opéra de Verdi chanté par Luciano Pavarotti : E Il Sol Dell’anima…Addio addio.

Tutoriel n°11 : Création de fumée (Counter Strike Source)

Parlons tout d’abord de la fumée dans Counter Strike. Comme dans la plupart des jeux la fumée (l’eau et le feu aussi d’ailleurs) n’est que simulée graphiquement par des particules 2D.
Donc nous allons voir comment paramétrer ces particules pour donner l’impression d’une  fumée réaliste à l’écran.

Pour cela on peut gérer notre entité env_smokestack (que l’on place à l’endroit du départ de la fumée)

  • Pitch Yaw and Roll (Y Z X) : Définit l’orientation de l’entité
  • InitialState : Est l’état initial de l’entité au début de la map (« Yes » si on veut que la fumée commence avec la map)
  • Spread at the base :  Nombre de particules générées à la base de l’entité
  • Spread speed : Leur vitesse au moment de leur apparition
  • Speed : Vitesse de déplacement de la fumée
  • Particle Start Size : Taille de départ des particules de fumée à leur création.
  • Particle End Size : Taille des particules de fumée à leur destruction
  • Emission Rate : Nombre de particules générées par seconde
  • Length of smoke trail : Temps durant lequel la fumée existera
  • Wind X/Y Angle : Angle du vent (pas de hauteur, juste la direction sur un plan 2d du dessus)
  • Wind Speed : Vitesse du vent
  • Particle material : Le sprite servant de base à la fumée
  • Twist : Degré de rotation de la fumée
  • Base Color RGB : Couleur de base des partcules
  • Translucency : Transparence de la fumée

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=fumee.flv 590 370]

mettez la vidéo en plein écran pour une meilleure visibilité

Sachez qu’avec tous ces paramètres vous pouvez faire de la fumée de cheminée, de la vapeur d’eau sortant d’une usine, chute d’eau, casserole, tuyau,… Bref en faisant varier la couleur, la taille la vitesse et l’orientation vous pouvez simuler beaucoup de choses et même plus que de la vapeur ou de la fumée.

C’est une entité très pratique qu’il faut utiliser avec parcimonie car à forte dose, elle peut faire ralentir l’affichage.

Télécharger la carte (map .vmf) (enregistrez le lien sous).

Tutoriel n°9 : Création d’échelles (Counter Strike Source)

Donc nous allons voir comment réaliser des échelles sous Hammer.

Il y a deux façon, voire trois mais nous n’en verrons que deux ici, les deux plus simples qui ont chacune leurs avantages.

La première, qui est utile pour transformer toutes les parties d’un bloc en échelle, utilise l’entité func_ladder. Vous appliquer simplement cette dernière sur un bloc et vous pouvez grimper dessus de toutes ses faces. Il n’y a aucun paramètre à entrer.

La deuxième est plus utilisée quand vous souhaiter transformer un modèle (mdl) en échelle utilisable. Vous pouvez très bien l’utiliser avec un bloc ou sans rien du tout, à votre convenance et surtout en rapport avec votre carte.
Devant ou autours de votre objet vous créez un bloc avec la texture toolsinvisibleladder, qui est comme sont nom l’indique invisible et qui permet de simuler une échelle.

[iframe http://kanouchi.jo.free.fr/video/video.php?video=echelles.flv 590 370]

mettez la vidéo en plein écran pour une meilleure visibilité

Télécharger la carte (map .vmf) (enregistrez le lien sous).